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Mon parcours avec les jeux
De la carte perforée à Vincent Peillon
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Historique de mes jeux
- Dans
le milieu des années 80, je programme en basic mon premier outil
de simulation qui calcule le taux d’alcoolémie d’un individu en
fonction d’un certain nombre de paramètres. Une courbe du taux d’alcoolémie
se dessine sur le moniteur, en fonction du temps. Je constate à cette époque
que cet outil utilisé sur le premier ordinateur du collège sensibilise
plus mes élèves aux dangers de l’alcool qu’une série de tableaux de
données. A la même époque je réalise un autre programme informatique qui
simule la descendance des drosophiles (mouches du vinaigre). Ces deux
productions restent très confidentielles, sans Internet seuls mes élèves
et quelques collègues les utilisent.
- En
1992, je m’intéresse à l’EXAO (expérience assistée
par ordinateur) et à la modélisation. Je réalise, avec des capteurs de
température, une simulation de l’effet de serre, qui à cette époque
n’est pas encore d’actualité !
- Au
début des années 2000, avec la découverte du logiciel Flash je crée
une troisième application, cet outil simule le comportement des cloportes.
L’élève modifie certains caractères physiques du milieu (humidité,
luminosité et/ou température) et observe le comportement de ces cloportes.
Contrairement à mes deux premières productions cet outil remplace des expériences
que mes élèves réalisent avec beaucoup de plaisir ! Pourquoi alors avoir
réalisé cette application ? La réponse se trouve dans les instructions
officielles qui interdisent les préférendums (ce type d’expérience avec
des animaux vivants). Le logiciel Flash est assez complexe et, sans
formation, je passe beaucoup de temps à réaliser cet outil ce qui m’amène
à souhaiter le partager avec des collègues. C’est une des raisons qui me
conduisent à créer mon site de partage pédagogique SVT44. Douze ans plus
tard de nombreux élèves continuent à « torturer » mes cloportes
virtuellement sur Internet.
Depuis de nombreuses années une des activités préférées de mes élèves
est la dissection de la pelote de réjection de la chouette pour connaître
son régime alimentaire. Mais, en 2004, le virus de la grippe aviaire
conduit les autorités à interdire tous contacts entre des produits
d’origine aviaire (cœur de dinde, pelote de réjection, …) et des élèves.
Cette interdiction est à l’origine de la création de mon quatrième
outil, le logiciel « Pelote ». Et depuis cette année 2004, les élèves
continuent à disséquer des pelotes et à déterminer des proies mais
virtuellement.
- Deux
de mes logiciel ont été intégrés dans la clé USB « Étamine »,
distribuée aux candidats au CAPES et à l’Agrégation Interne de SVT.
- A ce jour, j’ai réalisé environ 70 applications utilisées au 1er
et au second degré et en
1 an, 8 millions de pages de mon site SVT 44 sont consultées par près
d’un million de visiteurs.
Interview sur
l'historique de mes jeux sérieux, pour Ludomag
lors de mon intervention au 3ème Printemps du Numérique à Lille (mars 2014)
http://www.youtube.com/watch?v=x0aXFAXWihM&feature=share&list=PLmUaQkGlUqH6o6wjEiTCWtBpmMH0e-3Cv&index=14
Les étapes de la réalisation d'un logiciel
J’imagine
une base de scénario pour répondre à une problématique ou celle-ci m’est
proposée par des collègues ou mon épouse également enseignante de SVT.
Ensuite je commence à créer avec le logiciel Médiator que j’utile
maintenant depuis plus de 10 ans. Celui-ci programme à ma place et me permet
de plus me concentrer sur mon animation. Très souvent, au début, je n’ai
qu’une vague idée du produit fini, mais plus j’avance et plus les idées
viennent. Parfois je fais marche arrière … Pour illustrer certaines
applications et/ou une relecture, je demande de l’aide comme par exemple
pour le logiciel « Volcan ». Pour cette production, le volcanologue
Jacques-Marie Bardintzeff accepte de me fournir des photographies, des vidéos
et d’assurer la relecture des informations apportées par cette application.
Pour le logiciel « Pelote », Christian König un photographe animalier
professionnel, m’autorise à utiliser certaines de ses très belles
photographies de petits mammifères.
Le logiciel me permet de produire en flash ou en HTML 4, voire un exécutable.
Pourquoi des logiciels bilingues ou multilingues?
Les
instructions officielles insistent de plus en plus sur l’apprentissage des
langues étrangères : «travailler avec des documents en langue étrangère
est à la fois un moyen d’augmenter le temps d’exposition à la langue et
une ouverture à une autre approche des sciences. Les outils (textes, modes
d’emploi, images légendées, cartes, sites…) doivent être adaptés au
niveau des élèves. C’est aussi l’occasion d’un enrichissement mutuel
entre les enseignements linguistiques, scientifiques et technologiques. »
(Programme des SVT du collège)
Il y a environ quatre ans un collègue marocain dont les élèves ne maîtrisent
pas parfaitement le français, me contacte pour me demander s’il est
possible de réaliser une version en arabe du logiciel « Plante ».
J’accepte sa proposition, et je réalise une version arabe/français avec
les textes traduits que me transmet ce collègue. Ce travail n’a pas été
très simple, lorsque j’envoie mon application à ce collègue pour une
relecture il me signale que tous les textes en arabe ont été inversés (la
dernière lettre est devenue la première !). Caprice de mon logiciel que, ne
connaissant pas du tout cette langue, je n’avais pas vu. Faute de trouver
une solution simple, j’ai du « bidouiller » et trouver une autre solution,
un peu fastidieuse. L’année suivante le Centre Pédagogique Basque IKAS me
contacte pour me demander de réaliser une version en basque de mon logiciel
Cloporte, pour la proposer en téléchargement dans leur site.
Après le basque, je réalise mes quatre dernières productions, Volcan pour
les 4èmes et trois productions pour le nouveau programme de 2nde en français
et en anglais (avec l'aide de mon épouse pour la traduction), ce qui permet
aux enseignants de SVT de travailler avec des collègues d’Anglais.
J’envisage prochainement de proposer pour une même production, cinq langues
différentes (allemand, espagnol, italien et anglais). Je pense que ces
applications permettent d’améliorer l’acquisition d'une langue d’une façon
plus ludique ou de la faire découvrir et de proposer un travail
pluridisciplinaire.
Jeu sérieux et simple expérience virtuelle
Pour le jeu « Dans la peau d’un scientifique » j’ai décidé
d’introduire la composante jeu dès le départ de la création. Dans cette
production les élèves endossent, pour le moment, l’habit de deux
scientifiques Lazarro Spallanzani et Jean-Henri Fabre. Mes élèves ont
beaucoup apprécié cette nouvelle approche où le parcours est moins dirigé,
où il est possible de faire des erreurs, de ne pas trouver tout de suite. Ils
ont refait plusieurs fois le parcours proposé pour terminer sans fautes et décrocher
une « décoration ». Par contre quelques collègues ont semblé ne
pas trop apprécier cette démarche plus ludique et préférer une expérience
virtuelle plus guidée. A chacun de se faire une idée…
Quelques raisons d'utiliser les jeux en SVT
- Susciter l'intérêt des jeunes.
- Favoriser le développement d'une culture scientifique.
- Faciliter l'acquisition de compétences transversales (logiciels
bilingues, ...).
- Favoriser la démarche scientifique et d'investigation.
- Développer l'autonomie de l'élève.
- Permettre la remédiation et/ou l'approfondissement des connaissances.
- Acquérir des compétences du B2i.
- Réaliser virtuellement des expériences qui ne sont pas réalisables pour
diverses raisons (coût, matériel, dangerosité, ...).
- Refaire virtuellement à la maison une expérience réalisée en cours.
Les
étapes de mon parcours TICE en quelques dates
1982 : Expériences virtuelles réalisées en basic.
1992 : Modélisation de l’effet de serre avec un ordinateur et des capteurs
·
1995 : Diaporama sur les déchets toxiques dans un collège.
1996 : Web magazine sur la consommation alimentaire et l’environnement
·
1998 : Pages Internet sur la pollution.
2000 à 2004 : Site Internet sur la marée noire (PAE).
2000 : Création de mon site de partage pédagogique SVT44.
2001 : Site Internet sur l'Arbre (PAE - Projet d'Action Educative).
2002 : Site Internet sur les déchets (PAE).
2002 : Expériences virtuelles sur les cloportes et la nutrition des plantes.
2003 : Site Internet sur le Belem et la pollution maritime (PAE).
2003 : Court métrage sur la nécessité du recyclage.
2003 - 2014 : Réalisation d'environ 70 logiciels de simulation.
2003 - 2014 : Création d'une vingtaine de sites et blogs complémentaires de
SVT44
2007 - 2014 : Plusieurs logiciels en 2 langues : anglais/français, français/basque
et français/arabe et 1 multilingue (13 langues actuellement)
2007 - 2014 : L'intégralité de mes cours, en ligne (6ème, 4ème et 3ème
- un nouveau site par an)
2009 - Partage de mes vidéos pédagogiques sur Youtube
2010 : Création d'un groupe Facebook pour échanger avec les utilisateurs de
mes logiciels, l'actualité de mes sites, ... (2300 membres en mars
2014)
2011 : Création d'un compte Twitter (veille pédagogique)
2011- 2012 : Jeu sérieux « Dans la peau d’un scientifique » ·
2012 : C2i2e
2012 : Partage de certains de mes documents sur Slideshare
2012 : Prix de l'Avenir Pédagogique au Forum des Enseignants Innovant 2012 à
Orléans et présentation de mes jeux sérieux à Vincent Peillon.
2012 : Création d'un site en anglais 'Sciences softwares" pour présenter
mes logiciels et jeux "français/anglais" à un public anglophone.
2012 : Participation au Forum Mondial des Enseignants Innovants à Prague
(décembre)
2013 : Candidat aux Journées de l'Innovation (mars)
2013 : Participation au Tour de France du Numérique à Rennes (CRDP) le 20
mars 2013
2013 : Remise des Palmes académiques (promotion "Numérique
Educatif") par Vincent Peillon, Ministre de l'Éducation nationale (23
novembre 2013 au salon EDUCATICE)
2014 : Participation au "Printemps du Numérique" à Lille.
Remarques
- Tous mes logiciels (environ 70 en mars 2014) sont regroupés dans le
site E-SVT
- Les expériences virtuelles ne doivent pas remplacer les expériences
lorsqu'il est possible de les réaliser au laboratoire de SVT, ...
Quelques liens :
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